20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)《3D游戏软件设计》在线作业
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
1.两个矢量之间的点乘结果为
A.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
B.以上说法都不对
C.一个矢量
D.一个标量
2.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A.48
B.4
C.3
D.12
3.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A.无法确定具体填充区域
B.实体块
C.一个环形加一个实体块
D.一个环形
4.下列哪个颜色不属于三原色
A.黑
B.蓝
C.绿
D.红
5.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A.R1+R2-1
B.R1+R2
C.1-R1-R2
D.1
6.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A.(-3,0,1)
B.(1,0,0)
C.(0,1,0)
D.(0,0,-3)
7.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A.用曲线模拟
B.用四边形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多边形拼接就可以
8.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A.4
B.3
C.2
D.1
9.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A.8
B.4
C.2
D.1
10.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A.颜色缓冲区
B.积累缓冲区
C.深度缓冲区
D.模板缓冲区
11.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A.镜面光
B.环境光
C.散射光
D.发射光
12.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A.黑色
B.黄色
C.白色
D.灰色
13.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A.CsopCd
B.CsS-CdD
C.CsS+CdD
D.CdD-CsS
14.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
A.蓝色
B.绿色
C.红色
D.白色
15.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A.长度变化位置不变
B.位置和长度都会变化
C.位置变化长度不变
D.以上说法都不对
16.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
D.以上说法都不对
17.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A.8
B.64
C.32
D.16
18.白色的颜色值为
A.(255,255,255)
B.(255,0,255)
C.(1,1,1)
D.(0,0,0)
19.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A.GL_NERVER
B.GL_LESS
C.GL_EQUAL
D.GL_ALWAYS
20.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A.黑色
B.绿色
C.红色
D.白色
二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
21.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A.256×256
B.16×16
C.128×128
D.100×100
22.下列哪些是OpenGL的常用库
A.GLUT
B.GLU
C.GLAUX
D.GL
23.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A.GL_TRANGLES
B.GL_POINT
C.GL_LINE
D.GL_FILL
24.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A.采用区域覆盖法
B.提高屏幕分辨率
C.抖动技术
D.加权覆盖法
25.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A.透视除法进行规范化
B.视图模型矩阵操作
C.视口变换
D.投影操作
26.glCopyPixels的像素路径包括
A.基于片断的操作
B.在帧缓冲区暂存
C.光栅化操作
D.像素传输操作
27.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A.GL_TRIANGLES
B.GL_SPHERE_MAP
C.GL_REFLECTION_MAP
D.GL_NORMAL_MAP
28.以下是描述glBindTexture函数功能的是
A.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
B.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
C.创建纹理并加载
D.以上都对
29.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
A.GL_SPECULAR
B.GL_DIFFUSE
C.GL_AMBIENT
D.GL_AMBIENT
30.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A.窗口到视口的变换
B.对设备坐标进行变换
C.对窗口的裁剪操作
D.世界坐标系内地变换
三、判断题 (共 20 道试题,共 40 分)
31.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
32.位图是由0和1组成的矩形数组
33.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
34.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
35.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
36.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
37.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
38.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
39.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
40.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
41.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
42.位图字体无法进行旋转
43.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
44.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
45.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
46.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
47.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
48.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
49.视图变换和模型变换可以互逆变换
50.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除